Sword & Shield: Entrevista Game Informer

Olá pessoal

Continuam a surgir algumas entrevistas relacionadas com os jogos Sword & Shield que chegam às lojas de todo o mundo a 15 de novembro. Neste artigo podem ler a entrevista completa publicada pelo inglês Game Informer.


Qual foi a ideia por detrás da existência de interações regulares com o Campeão da Liga, Leon, desde o início do jogo?
Ohmori: Uma das maiores razões para interagires com o Campeão e mostrar as suas proezas desde cedo, é que Sword & Shield é uma continuação dos tradicionais RPG como XY e Sun & Moon. Queremos transmitir esse aspeto para a jornada, fazer combates de ginásio, e este Campeão realmente poderoso faz com se deseje a sua derrota. Esse era um dos aspetos que queríamos transmitir, por isso colocamos o Campeão mais presente na história.

Na capa de Leon, ele tem vários tipos de recomendações e anúncios. Um deles era o logo da Game Freak. A Game Freak tem uma história de estar presente nos jogos Pokémon. Significa que também poderemos encontrar o estúdio em Galar?
Ohmori: Bom olho! [risos] Espero que os jogadores descubram por si mesmo se está lá ou não.

Quando se está na Wild Area, é necessário definir o jogo para um determinado status para que os jogadores possam interagir?
Ohmori: Então, como funciona, existe um recurso chamado Y-Comm, poderá ativá-lo para transmitir o status ou o que deseja fazer, como ‘Quero trocar’, ‘Quero combater’ ou qualquer outra coisa, isso é transmitido a qualquer pessoa como quem se cruzar. Eles irão ver isso e, se quiserem responder ou se também estiverem a dizer que querem combater, combinará contigo e entrará em ligação síncrona.

Uma das coisas boas que temos agora é: nos jogos anteriores, tínhamos o Wonder Trade, onde podias mandar um Pokémon fora e ele encontrava alguém com quem trocar e a troca acontecia e salvava o jogo. Foi um processo muito ativo. Nós melhoramos isso. Então agora [com o Surprise Trade] poderás escolher um Pokémon para troca e, em seguida, isso acontece em segundo plano; portanto, enquanto estiveres a aventurar-se, ele encontrará alguém com quem trocar e depois de algum tempo, de repente, verás que o teu Pokémon foi trocado por outro. Encontrarmos uma forma de fazer com que as coisas aconteçam de forma mais integrada, sem necessitar de salvar e fazê-lo ativamente, uma de cada vez.

Masuda: E também não é algo exclusivo da Wild Area. Eu sei que agora estamos a falar sobre a Wild Area, mas este será provavelmente um dos recursos mais populares com os quais os jogadores se envolvem no jogo.

Anteriormente falou sobre o esforço para fazer o jogo Pokémon ‘definitivo’ como esta primeira nova geração em consolas. Acha que a duração desta aventura é comparável a outros jogos Pokémon?
Ohmori: Acho que é difícil entrar em detalhes sobre isso, mas em termos de volume ou quantidade de conteúdo na aventura principal, é comprável a outras gerações de Pokémon já jogadas. Eu acho que há muitas atividades interessantes como, por exemplo, concluir a Pokédex ou realmente ir para a Wild Area e envolver-se com estas mecânicas, adicionam muito valor de repetição para os jogadores que desejam ser realmente harcore nisso.

Masuda: Sinto que muitos jogadores hoje em dia costumam queimar o conteúdo e tentam chegar ao final rapidamente. Da nossa perspectiva, passamos três anos a fazer isto [risos], esperamos que os jogadores levem o seu tempo durante a aventura, mas sim, essa é a minha perspectiva.

Kazumasa Iwao [Diretor de Planeamento] mencionou que as Max Raid Battles têm uma dificuldade tão alta ou superior a tudo o que vimos até agora na série principal. Existem outras partes em Sword & Shield que pensam ser difíceis para os jogadores?
Ohmori: Com as Max Raid Battles, temos o sistema de classificação por estrelas e acho que ele se referia à passagem para as cinco estrelas – o mais alto – é bastante difícil. Tentei chegar lá por conta própria e perdi muitas vezes. Quando chegas ao nível mais alto, precisas de uma coordenação de equipa realmente boa para derrotá-lo. Realmente não posso entrar em detalhes, mas posso dizer que há outro conteúdo para os jogadores se envolverem a longo prazo e mais profundamente depois de terminar a história principal.

Qual é o problema com a linha do tempo de Pokémon?
Masuda: Começa a ficar um bocado complicado prestar muita atenção aos cronogramas. Por exemplo, pode haver um professor que apareça e não faria sentido se aplicássemos este tipo de lógica da linha do tempo. Portante, tentamos não aplicá-lo com muito rigor. Talvez uma dica seja que, se determinado personagem aparecer com o Professor Oak, ele estará a viver na mesma época. Em vez de seguir outras franquias em que faz sentido que a linha do tempo progrida à medida que a história evolui, a abordagem de Pokémon está em expansão do mundo, como são as regiões, e torná-las mais ricas à medida que avançamos. Em vez de uma linha do tempo, é mais uma coisa de espaço físico.

Veremos Meltan e Melmetal em Sword & Shield?
Masuda: Hum! Sem comentários

Conversamos em Tóquio sobre como a região Galar foi inspirado na media tour que fizeram para Sun & Moon, que os levou ao Reino Unido. Onde estão a fazer media tour para Sword & Shield?
Masuda: Redwood! [risos]

E outro lugar?
Masuda: Londres, na verdade.

Finalmente, teremos um jogo Pokémon baseado na Inglaterra!
Masuda: [risos]

Obviamente, houve uma confusão decorrente de uma conversa anterior que tivemos sobre o número de ginásios em Sword & Shield. No entanto, a partir da confusão, as pessoas ficaram muito entusiasmadas com a possibilidade de um Ginásio do tipo Negro. Pode dizer se os jogadores enfrentam ou não um ginásio Negro em Sword & Shield?
Ohomri: Não quero dizer [risos] desculpe!

Na citação inicial, disse que, na história, os ginásios lutam todos os anos para determinar qual está na liga principal ou na liga menor. Existe possibilidade de que, com o tempo, exista uma rotação no jogo?
Ohomri: [risos] É apenas um pano de fundo da história. Realmente não posso dizer mais que isso.

Com que frequência combates nos estádios dos jogos?
Ohmori: É onde acontecem todos os combates de ginásio, então há pelo menos oito oportunidades de combates neles.

Como os jogos Pokémon são sempre lançados aos pares, em que momento do desenvolvimento a equipa passa do desenvolvimento de um executável para dois?
Masuda: Obviamente compartilham os mesmos sistemas subjacentes; portanto, durante a parte inicial do desenvolvimento, quando estivermos a desenvolver estes sistemas principais, será um versão única. É realmente quando começamos a entender quais Pokémon aparecem em qual jogo e o tipo de material das tabelas de dados, que surgem as duas versões diferentes, onde precisamos de começar a gerir as duas versões.

Então parece que é bastante tardio no processo?
Masuda: Sim, definitivamente é a segunda metade do desenvolvimento. Em termos de fase conceitual, sempre começamos com as duas versões em mente, mas depois no desenvolvimento, primeiro criamos os sistemas principais e só depois dividimos. Também depende do projeto. Assim, os jogos Let’s Go foram divididos muito antes no desenvolvimento do que estes, por exemplo.

É claro que às vezes pode ser problemático porque a equipa, quando estamos a testar os jogos internamente antes de entrarmos no processo formal de depuração, as pessoas têm a sua versão preferencial. Por exemplo, para Let’s Go, grande parte da equipa preferia Eevee, e eles jogavam sempre esse, tornando-o mais polido e em melhor estado. Para a versão Pikachu, tivemos de recuperar o tempo perdido mais tarde. E quanto a Sword & Shield? Provavelmente tivemos mais pessoas a jogar Sword, certo? Teremos mais bugs em Shield? [risos]

Ohmori: [risos] Não, não! Ambos estão bons!

Masuda: No final, acabamos por nos focar na depuração das duas versões do mesmo modo, mas quanto fazemos esta divisão pela primeira vez, há definitivamente algum favoritismo interno que acaba por criar alguma desigualdade.

Já viram aqueles artistas que mergulham na anatomia dos Pokémon?
Masuda: Acho realmente interessante ver as pessoas a tentar adotar uma abordagem de análise científica para Pokémon e tentar descobrir os seus mistérios. Na realidade, há um livro lançado há muito tempo no Japão. É como se fosse uma falsa pesquisa científica ou assim. Criaram um livro que tentava explicar os Pokémon numa perspectiva científica como se existissem.

Essas pessoas são como os Professores Pokémon da vida real?
Masuda: Sim, acho que seriam. [risos]


Fiquem bem, Portuga

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